Entradas

Entrada 1. Competencias digitales

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  Las competencias docentes como contenido de un saber específico tienen una importancia que se puede reconocer por medio de las siguientes consideraciones: a.  Permiten desarrollar los conocimientos, habilidades y actitudes para que el alumno se desempeñe en los diferentes ámbitos de la vida social . Vídeo que elabore para que mis alumnos pudieran agregarse a Classroom. Vídeo de como las Competencias Digitales me han apoyado en mi labor Educativa.  Comentario: La sociedad actual reclama una educación actualizada e innovadora que incluya el uso de nuevas herramientas digitales para facilitar y optimizar los procesos de enseñanza-aprendizaje . La tecnología es un elemento que ha transformado diversas áreas de nuestra vida. En el campo educativo, ha impulsado el desarrollo de metodologías y nuevos modelos de aprendizaje, así como la creación y acceso de recursos educativos abiertos y objetos digitales de aprendizaje que se encuentran disponibles para toda la comunidad...

Entrada 2. El audio y vídeo como potente herramienta de educación

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  Los podcasts con contenidos informativos y educativos ofrecen un cambio de ritmo que  ayuda a mantener la atención del alumno y entrena su capacidad de escucha, además de facilitar la conversación que da contexto al conocimiento y lo afianza. PODCAST  https://soundcloud.com/dia-alexandro-aleman/podcast-diana-alejandro?si=b8974f1d6fe94215a0180dbce2b3c8b9&utm_source=clipboard&utm_medium=text&utm_campaign=social_sharing

ENTRADA 3. El cómic en el aula

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  El cómic es un tipo de literatura que se caracteriza por el uso principal de elementos gráficos, texto breve y distribución de contenido en viñetas o recuadros. En un contexto, el cómic educativo  puede ser utilizado como un recurso para que los estudiantes exploren su creatividad, relatando su proceso de aprendizaje . CÓMIC  DE PENSAMIENTO CRÍTICO  CONCLUSIÓN  Esta herramienta nos ayuda a que el alumno tenga mayor interés y a la vez aprendan, también  pueden ser una herramienta pedagógica que favorezca el aprendizaje, ya que  se  basan en la narración  de  una historia a través  de  una sucesión  de  ilustraciones que  se  complementan con un texto.

ENTRADA 4. VIDEOJUEGOS EN EL AULA

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 Del ocio a recursos didácticos La separación entre tiempo dedicado al trabajo y al  ocio  se difumina, y los periodos vacacionales se van acortando. Los avances tecnológicos que iban a liberarnos del trabajo y permitirnos dedicar tiempo a pensar y estar con la familia, son percibidos por algunos como una nueva forma de esclavitud. Los videojuegos representan una nueva cultura digital; la escuela convive con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y las Tecnologías para el Aprendizaje y la Comprensión (TAC); elementos cotidianos para los niños y jóvenes. Son las herramientas  que bien estudiadas y planificadas pueden utilizarse como herramienta didáctica para enseñar todo tipo de conceptos en las asignaturas del programa escolar. Los estudios han demostrado que el juego tienen un potencial educativo, al permitir a los estudiantes investigar y conocer el mundo, los objetos, las personas, los animales, las plantas e incluso sus propias posibilidades y...

ENTRADA 5. MULTIMEDIA EDUCATIVA

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 Video Multimedia Educativa El término  Multimedia Educativa , se refiere a la integración o agrupación de los diferentes medios audiovisuales. La palabra multimedia se divide en el prefijo MULTI (muchos, varios) y MEDIA (medio). Entonces se puede decir que la multimedia con finalidad educativa es: “El objeto que combina simultáneamente sonido, imagen, video, animación; es decir los medios audiovisuales, que interactúan con el estudiante para mejorar su proceso de enseñanza-aprendizaje”. Los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador para...

ENTRADA 6. MI SEMBLANZA

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https://www.emaze.com/@ALRQRCIRC/semblanza-diana-alejandro